A
1. APPLE MACINTOSH (Епъл Макинтош)
Макинтош (на английски: Macintosh, накратко Мас) е линия от персонални компютри замислена, произвеждана, развивана и продавана от компанията Епъл.


2.ADRIAN, Robert
Роден през 1935 г. В Торонто. Живее във Виена от 1972 г. насам.
Започва да работи с телекомуникационни технологии през 1979 г. и организира редица проекти, включващи факс, “slow- scan” телевизия, аматьорскo радио, BBSs т.н. по време на 80-те и 90-те години. През април 1995 г. той инициира “Kunstradio On Line” , уеб-сайт на радио ORF и работи до април 2000 г. като уебмастър на KR онлайн. Той работи с различни медии, включително инсталация, създаване на модели, фотография, живопис, скулптура, радио и компютърни изкуства. Негови творби са включени в много международни изложби. Той пише и публикува за постиндустриалната революция и нейното въздействие върху изкуството и културата.

3. ARPA (Advanced Research Project Agency) ARPANET
През февруари 1958 година в Департамента на отбраната в Съединените щати се създава Агенцията за сложни изследователски проекти (Advanced Research Projects Agency, ARPA). Към нея е създадена Служба за технологията за обработка на информация (Information Processing Technology Office, IPTO), която трябва да продължи разработките на програмата Полуавтоматична наземна среда, свързала за пръв път в мрежа радарните системи в цялата страна. Задачата на IPTO е да подобри надеждността на военните комуникационни мрежи и като първа стъпка да свърже компютърните мрежи на няколко централни военни структури.
На 29 октомври 1969 година в Менло парк, Калифорния ARPA прави демонстрация на комуникация между компютри, посредством обмен на пакети. Така два компютъра са свързани в мрежа, която впоследствие се разраства и става известна под името ARPANET. През следващите години ARPANET се превръща в световна мрежа.
Думата Интернет се използва за първи път, за описание на единна глобална компютърна мрежа, която използва протоколния стек TCP/IP. Това става в публикуваната през декември 1974 година спецификация на протокола TCP, написана от Винтон Сърф, Йожен Далал и Карл Съншайн. През следващите години идеята за TCP/IP се развива и реализира в някои операционни системи. Впоследствие ARPANET е преустроена да работи на основата на TCP/IP и от 1 Януари 1983 година започва да функционира, използвайки TCP/IP. През следващите години мрежата става известна като Интернет.
Създателите на ARPANET
Създателите на ARPANET
Това е снимка
за спомен направена на 25-тата
годишнина от създаването на ARPANET.
Две и половина десетилетия преди това
косите на тези хора не са били толкова
бели а благодарение на техния труд
тогова, сега имаме този блог.
1 – Bob
Tailor – Психолог по професия
през 60-те директор
на програма за
компютърни изследвания към
DEPARTMENT OF DEFENCE'S ADVANCED RESEARCH PROJECRTS AGENCY. Той
дал идея за създаване мрежата.
14
Charlie Herzfeld – Шеф
на Боб по онова време и
глава на
ARPA . Харесва
идеята и
финансира създаването
на малка експериментална мрежа. Цената
на бъдещата революция е 1
000 000 долара от бюджета на
САЩ.
4
Larry Rosberts – пионер
на компютърните
мрежи в MIT'S Lincoun Laboratory –
признат за
единствения специалист
в САЩ през
60-те , който
би могъл
да накара компютрите да
работят в синхрон.
7 Wes
Clark – Дава идеята да се
създаде главен компютър който да командва
комуникацията , нарича интерфейса
MESSAGE PROSSESOR .
13
Roger Skantelbery – Британски
компютърен специалист, който също работи
върху създаване на мрежа от данни, отвът
океана.
9 Barry
Wesslwr - администратор в
ARPA – по
онова време неколкократно прави
предложения на IBM, за
създаване на мрежа но те са отхвърлени.
3 Frank
Heart – Като шеф на
консултантска компания (BNN)
Bolt Beranek and Newman и ръководител
на екипът който създава
MESSAGE PROSSESOR в
Кембридж Масачузет
6 Bob
Kahn – Прежови теоритик –
без теория не може.
10
Dave Walden – Програмист
11
Severo Ornstein – Хардуерен
факир, който по-късно създава организацията
(CSPR) Computer Professionals for Social Responsibility
15
Ben Barker - Хардуерен специалист
който отправя предизвикателство към
колегата си Truett Tach
с надпис на оградата му “Do
it to do it, Truett” Truett вижда
гравита и Ben e екипа.
12 Truett
Tach – Инженер който по
онова време работи над процесори за
самолети.
2 Vint
Cref – Завършващ студент
от ULCA, който
наред със следващите имена взема участие
в създаването на АRPA
16
Jon Postel – По онова време
завършва образованието се в
ULCA
17
Steve Crocker - също
студент от
ULCA
18 Bill
Naylor – Студент който работи
върху MESSAGE PROSSESOR в
университета.
5
Lein Kleinrock – Наблюдава
работата на студентите като ръководител
на Network Measurment Center в
ULKA
8
Douglas Engelbart – Няма нужда
от представяне но все пак... Това е човекът
, изобретява компютърната мишка, която
представа на 9 десември 1968г. с зашеметяваща
за времето си презентация наречена „The
mother of all presentations”.
19
Ronald Brayan – Учен от
Калифорнийския Университет на Санта
Барбара.
4. THE ARTWORK OF FUTURE
Есе от Ричард Вагнер, публикувано 1849г. в Лайпциг, в което авторът представя някои от идеалите си свързани с изкуството като цяло, както и по специално с музикалната драма. Вагнер започва с "Както Човек стои пред Изкуството, така Изкуството стои пред Човека". Поставя условията при които ще се появи изкуството на бъдещето, което своевремено ще управлява всички изкуства.
Вагнер говори за три основни елемента на изкуството, които той изброява като 'Dance, Tone (музика) и поезия ", които първоначално са били обединени в древногръцката драма.
Едни от интересните въпроси поставени в есето са относно идеята за "братство на всички творци" и дефиницията за "изпълнителят" на произведението. ("Darsteller" от н.е.)
http://users.belgacom.net/wagnerlibrary/prose/wagartfut.htm
Kay, Alan (Алън Кей-създателят на Смалталк)
Алан Кей е американски инженер по електроника.Разработил основните принципи при създаване на персоналния компютър.
След службата си в армията постъпва в Колорадския университет, след което през 1966 година започва аспирантура в университета е щата Юта, където работи под ръководството на пионера на компютърната графика Дейвид Евънс. За своята дисертация Кей започва да разработва програмно осигуряване за компютъра Flex, разработен в лабораториите. Макар че Flex не бил пуснат в масово производство, той по същество се явява прототип на персоналния компютър.
През 1969 година Кей защитава докторска дисертация, в която разработва принципите за създаването на персоналния компютър. Този компютър трябвало да бъде едновременно и мощен, и прост за управление. След защитата на дисертацията си Кей постъпва в лабораторията по изкуствен интелект на Станфордския университет, а през 1971 година преминава в изследователския център на фирма Xerox в Пало-Алто (PARC - Palo Alto Research Center), където продължава теоретическата разработка на прототипа на персонален компютър, наречен от него Dynabook. Този компютър, имащ портативен размер, трябвало да притежава възможности за обработка на текстове и графична информация, а също да служи като средство за връзка с отдалечени бази от данни. Освен това, този компютър трябвало да бъде сравнително евтин и достъпен за широк кръг потребители.
Един от основните принципи за управление на новия компютър трябвало да бъде не въвеждането на команди от клавиатурата, а изборът им с помощта на мишка от предлагано меню.
През 1971 година се появяват микропроцесорите и проектът на Кей успява частично да се реализира в компютъра Alto, представен от компанията Xerox през 1973 година. За Alto Кей разработил визуално ориентиран език за програмиране Smalltalk, в който заложил основите на графичния принцип на организация на програмите и файловете, позволяващ едновременно да се извеждат на екрана няколко програми във вид на "прозорци". Макар че Alto не бил пуснат за масово производство, той с основание се счита за първия персонален компютър, появил се две години по-рано от Altair. Впоследствие на база принципите на Alto компания Apple създава компютъра Lisa.
През 1971 година се появяват микропроцесорите и проектът на Кей успява частично да се реализира в компютъра Alto, представен от компанията Xerox през 1973 година. За Alto Кей разработил визуално ориентиран език за програмиране Smalltalk, в който заложил основите на графичния принцип на организация на програмите и файловете, позволяващ едновременно да се извеждат на екрана няколко програми във вид на "прозорци". Макар че Alto не бил пуснат за масово производство, той с основание се счита за първия персонален компютър, появил се две години по-рано от Altair. Впоследствие на база принципите на Alto компания Apple създава компютъра Lisa.
6.
ARS ELEKTRONICA,
Linz
Ars
Electronica е организация със седалище в
Линц, Австрия. Основана е през 1979 г. около
фестивал за изкуство и технологии. Той
бил част от от международния фестивал
Брукнер, състоял се по онова време в
града. Херберт Франки е един от основателите
му. През1986 г.Ars Electronica се превръща негов
собствен фестивал и ежегодно събитие
. От 1995 г. Грифид Стокър е арт-директор
на Ars Electronica. В допълнение към организацията
на ежегодния фестивал, през 1996 отваря
врати и център и музей - Ars Electronica Center.
Със своята специфична
ориентация и дългогодишен приемственост
от 1979 г., центърът се превръща в световно
призната , уникална платформа за дигитално
изкуство и медийна култура. Сградата
на центъра е известна още като "Музей
на бъдещето" , и е една от най-важните
забележителности в Линц. На 2-ри януари
2009г. Ars
Electronica се сдобива с
нова сграда . Тя е с около3000 квадратни
метра изложбена площ, лаборатории,
конферентни зали, както и пространство
за къмпинг и площ от един декар, където
се провеждат различни видове събития
на открито
B
Битмап изображението е представено като редица от битове. При битмап изображението се показва на екрана като набор от мънички квадратчета, наречени “пиксели” които оформят определена графична фигура. Графиката е съвкупност от пиксели, с различна оцветеност. Изображенията базирани на битмап графика са зависими от резолюцията. При промяна на размерите на дадено битмап изображение, е възможна загубата на детайли.
От английски език - „клон“, „разклонение“. За първи път Теодор Нелсон (Theodor Nelson) дава такава дефиниция по отношение на използването й в компютърните технологии. Днес срещаме дървовидните структури както в програмирането така и в уеб страниците. Разбираме го като вариант за отклонение от пътеката, на която сме в определен момент, чрез подаване на команда, която е предварително начертана като възможност, след което също можем да се върнем обратно на предишната си стъпка.
Думата Branch също може да се използва и когато разработчиците на дадена програма имат разногласия дали тя да бъде с отворен код или платена, в такъв случай се пуска като отделни продукти и едната версия с повече функции и другата - с по-малко, тогава се получават два клона на първообраза.
Като цяло branch е функция позволяваща на софтуера да прави разклонения подобни на хипертекст и хипермедия (които също са измислени и въведени от Теодор Нелсан).Branch насочва компютъра, как да се прехвърли в някоя друга част на програмата. В монтажните езици, се използват термините "клон" или "скок" като инструкции които предоставят тази възможност. Предполага се също така и връзка между два блока в блоксхема или два възела в мрежата.
3. BUSH, Vannevar (Ваневар Буш, 1890-1974)
През 1945 година в The Atlantic Monthl
Като цяло branch е функция позволяваща на софтуера да прави разклонения подобни на хипертекст и хипермедия (които също са измислени и въведени от Теодор Нелсан).Branch насочва компютъра, как да се прехвърли в някоя друга част на програмата. В монтажните езици, се използват термините "клон" или "скок" като инструкции които предоставят тази възможност. Предполага се също така и връзка между два блока в блоксхема или два възела в мрежата.
3. BUSH, Vannevar (Ваневар Буш, 1890-1974)
През 1945 година в The Atlantic Monthl
y се появява една статия наречена “As We May Think”. Авторът на статията, Ваневар Буш предлага ново механично устройство, което да подпомага изследователите и хората, вземащи решения да се справят с увеличаващите се планини от информация, появяваща се на бял свят. Тази статия предвещава идеята за Интернет и World Wide Web, а и оказва директно влияние върху създателите на хипертекста и Интернет, такива каквито ги познаваме днес. Тед Нелсън, който измисля термина "хипертекст" през 1967, казва, че всъщност статията на Буш описва неговите принципи (на хипертекста).
В забележителната статия Буш описва една машина - Мемексът, която би могла да помогне на човека, търсещ информация разчитайки на асоциациите и контекста, а не на строгото подреждане по категории.
В забележителната статия Буш описва една машина - Мемексът, която би могла да помогне на човека, търсещ информация разчитайки на асоциациите и контекста, а не на строгото подреждане по категории.
Статията продължава с описание на работното място - бюро (Desk), което е снабдено с полупрозрачни екрани, клавиатура, бутони и ръчки. Освен това бюрото трябвало да служи на потребителя като голямо устройство за съхранение на информация.
В “As We May Think” и “Memex Revisited” Буш предлага идеята за текстови блокове свързани с връзки и освен това въвежда термините връзка, верига, път, пътека и мрежа, за да опише своята представа за текстуалност.
В “As We May Think” и “Memex Revisited” Буш предлага идеята за текстови блокове свързани с връзки и освен това въвежда термините връзка, верига, път, пътека и мрежа, за да опише своята представа за текстуалност.
Чрез създаването на хипертекста и Мрежата реалността се приближава с една стъпка към представата на Буш за начина, по който трябва да работим и взаимодействаме с информацията.
4. BELL, Graham Alexander
Американски физик и физиолог, шотландец по произход. Пионер
на телефонията и звукозаписа. Изобретява телефона (1876), фотофона (устройство,
предаващо звука чрез светлинен лъч), графофона (звукозаписващо устройство с
восъчен цилиндър) и един от ранните прототипи на грамофона. Основава (1877)
световноизвестната фирма "Бел Телефон". Изследвания и в др. области
на техниката – аеростати, кораби с подводни крила и др.
“Уотсън, елате! Нужен сте ми тук!” След тези първи думи,
чути съвсем ясно на другия край на телефонната линия от фунията в спалнята на
Александър Бел, неговият асистент, електротехникът Томас Уотсън буквално
изхвърчава през хола на къщата към стаята на Бел и вика триумфално: “Мистър
Бел, мистър Бел, чух ви съвсем ясно!” Датата е 10 март 1876 г., мястото е
Бостън. Три дни по-рано в САЩ е издаден патент №174 456. И човечеството вече се
е сдобило с едно от най-изумителните изобретения, които промениха завинаги
света: телефона.
Александър Греъм Бел умира през 1922г, и до появата на интернет, изобретеният от него телефон най-много повлиява и развива комуникациите в световен мащаб.
Александър Греъм Бел умира през 1922г, и до появата на интернет, изобретеният от него телефон най-много повлиява и развива комуникациите в световен мащаб.
5. BELL LABS
Bell Labs(Bell Laboratories). Известна още като Bell Labs и със стари имена AT&T Bell Laboratories, Bell Telephone Laboratories.
Бивша американска корпорация
и голям изследователски център в областта на телекомуникациите, електронните и компютърните системи. Основана е през 1925 г. като изследователски център на компанията AT&T. В настоящия момент се явява изследователски център на корпорацията Alcatel-Lucent. Централата на Bell Labs е разположена в Мърей Хил (Ню Джърси, САЩ).
Bell Labs разработват широк обхват от революционни технологии, включително радиоастрономията, транзистора, лазера, теория на иформацията, операционната система UNIX, програмните езици C, C++. Нобелови награди се били присъдени за част от дейностите, които Bell Labs осъществяват.
Bell Labs разработват широк обхват от революционни технологии, включително радиоастрономията, транзистора, лазера, теория на иформацията, операционната система UNIX, програмните езици C, C++. Нобелови награди се били присъдени за част от дейностите, които Bell Labs осъществяват.
- 1937 г.: Клинтън Дейвисън заедно с други физици печели Нобелова награда за физика
- 1956 г.: Джон Бардийн, Уолтър Братейн и Уилям Шокли получават Нобелова награда за физика за изобретяването на първия транзистор.
- 1977 г.: Филип Уорън Андерсън - Нобелова награда за физика
- 1978 г.: Арно Пензиас и Робърт Удроу Уилсън си поделят Нобелова награда за физика за тяхното откритие на реликтовото излъчване
- 1997 г.: Стивън Чу - Нобелова награда за физика
- 1998 г.: Хорст Щьормер, Робърт Лафлин и Даниъл Ци - Нобелова награда за физика
- 2009 г.: Уилард Бойл, Джордж Смит и Чарлз Као поделят Нобелова награда за физика
6.BEAR, Liza
http://bombsite.com
Lisa Bear on IMDb
7. Black Mountain College
Black Mountain College е експериментално училище основано в средата на ХХ век на принципа на балансиране в академичните среди на изкуство и ръчен труд в рамките на едно демократично, комунално общество за създаване нa "завършените" хора. Средата там била много благоприятна за интердисциплинарна работа и експериментиране. Училището се е утвърдило като едно от най-важните за творците на ХХ век и техния стремеж да променят коренно съвременното изкуство.
Колежът насърчава екстремни експерименти чрез творчество и интердисциплинарна координация.
Lisa Bear on IMDb
7. Black Mountain College
Black Mountain College е експериментално училище основано в средата на ХХ век на принципа на балансиране в академичните среди на изкуство и ръчен труд в рамките на едно демократично, комунално общество за създаване нa "завършените" хора. Средата там била много благоприятна за интердисциплинарна работа и експериментиране. Училището се е утвърдило като едно от най-важните за творците на ХХ век и техния стремеж да променят коренно съвременното изкуство.
Колежът насърчава екстремни експерименти чрез творчество и интердисциплинарна координация.
Въпреки, че Black Mountain College съществува само двадесет и три години, той оставя незаличима следа в американската художествена сцена.
Някои от най-влиятелните американски художници на ХХ век са били сред студентите и преподавателите на колежа: Робърт Раушенбърг, Франц Клайн, Валтер Гропиус, Йозеф Алберс, Джон Кейдж, Чарлс Олсън, Бъкминстър Фулър, Мърс Кънингам и други.
Black Mountain College е замислен като либерално училище по изкуства, където подхода към образованието е неформален. Основана през есента на 1933 г. от Джон Андрю Райс, Теодор Dreier и други преподаватели, дошли от Rollins College. За времето си е уникален образователен експеримент. В колежа е премахната точковата система на оценяване, като дава възможност на студентите да се съсредоточат върху проекти, чиято реализация е крана цел на съответния курс. Проектите се оценяват от външни за учебното заведение хора. Ръководството на Black Mountain College също е в ръцете на студентите, като решенията се вземат с консенсус. Дебатите, предшестващи консенсуса били, бурни дори войнствени. Идеята за демократизъм на образованието достига връхна точка. Колежът възпитава у студентите, качества у студентите се, които дори днес са чужди на много образователни програми
Някои от най-влиятелните американски художници на ХХ век са били сред студентите и преподавателите на колежа: Робърт Раушенбърг, Франц Клайн, Валтер Гропиус, Йозеф Алберс, Джон Кейдж, Чарлс Олсън, Бъкминстър Фулър, Мърс Кънингам и други.
Black Mountain College е замислен като либерално училище по изкуства, където подхода към образованието е неформален. Основана през есента на 1933 г. от Джон Андрю Райс, Теодор Dreier и други преподаватели, дошли от Rollins College. За времето си е уникален образователен експеримент. В колежа е премахната точковата система на оценяване, като дава възможност на студентите да се съсредоточат върху проекти, чиято реализация е крана цел на съответния курс. Проектите се оценяват от външни за учебното заведение хора. Ръководството на Black Mountain College също е в ръцете на студентите, като решенията се вземат с консенсус. Дебатите, предшестващи консенсуса били, бурни дори войнствени. Идеята за демократизъм на образованието достига връхна точка. Колежът възпитава у студентите, качества у студентите се, които дори днес са чужди на много образователни програми
През
петдесетте
години
Black Mountain College не
успява
да
оцелее.
Стига
се
до
там,
че
учебното
заведение
плаща
сметки
в
натура
с
говеждо
месо
от
фермите
си.
Подложен
е
на
натиск
са
ориентира
програмата
си
в
по-традиционна
посока
а
през
есента
на
1957 е
затворен
с
решение
на
съда.
Black
Mountain College се
оказа
важен
предшественик
и
първообраз
за
много
от
алтернативните
колежи
днес
и
се
превръща
в
инкубатор
за
американския
авангард.
8. Billy Klüver
Били Клювер (1927-2004), роде
н Йохан Вилхем (Били) Клювер, е електронен инженер от лабораториите на Бел който, в сътрудничество с Роберт Раушенбeрг, създава проекта “Експерименти в изкуството и технологията”.
Клювер е роден в Монако, но отрасва в Швеция; завършва електонно инженерство в Кралският технически университет в Стокхолм, а през 1952 г, на 25 годишна възраст се премества в Париж, където става част от екипа на голяма инженерна компания. Проектите по които работи тогава са създаването на оборудване за подводни снимки с видео камера за експедициите на Жак Кусто и монтиране на телевизионна антена на върха на Айфеловата кула. През 1954 г. заминава за САЩ, където започва своята научна и преподавателска кариера и работи за лабораториите на Бел. В началото на ’60-те започва да си сътрудничи с артисти, използващи в работата си новите технологии. Първият проект в който участва е “Homage to New York” (1960) – творба на Жан Тингли, за чието създаване помага и Роберт Раушенберг – представляващ машина, която се е самоунищожила при представянето си пред публика в градините на МОМА. Междувременно Клювер помага на Раушенберг за създаването на “Oracle”, на Ивон Рейнър за “House of my body” и на Джон Кейдж и Мърс Къннингам за “Variation V”. За Джаспър Джоунс инсталира осветление, захранвано с батерии в една от н
еговите картини, а заедно с Анди Уорхол създават “Silver Clouds”. Друг амбициозен проект от това време е “Калната муза” (“Mud Muse”), отново в сътрудничество с Раушенберг, представляващ масивна инсталация, съдържаща течна кал, чието движение се активирало чрез звук.
През 1966 г. Били Клювер, Роберт Раушенберг, Фред Уалдхауер и Роберт Уитман организират Деветте вечери на театър и технологии (“9 Evenings: Theatre and Engineering”) – серия от пърформанси, проведени в Ню Йорк на улица Regiment Armory, в чест на оригиналното Armory Show от 1913 година, послужило за вдъхновение на проекта. Десет художници и повече от трийсет инженери от лабораториите на Бел работят рамо до рамо за реализирането на пърформансите, използващи новите технологии като изразно средство. Отново през 1966 г. Клювер, Раушенберг, Уалдхауер и Уитман учредяват и “Експерименти в изкуството и технологията” (Experiments in Art and Technology – Е.А.Т.), а две години по-късно Клювер оглавява организацията. Е.А.Т. предлага програма, предоставяща техническа помощ и услуги за художници, желаещи да работят в областта на новите технлогии – осигурява им техническа информация и им помага да осъществят контакт с редица инженери и учени, които биха им помогнали в осъществяването на техните проекти. Ключов момент за Е.А.Т. е представянето на павилиона на Pepsi на Expo ’70 в Осака, Япония, където художници и инженери си сътрудничат в проектирането и програмирането на впечатляващ купол, включващ и скулптурата – мъгла на Фуджико Накая. Клювер заедно с Барбара Роуз и Жули Мартен издава книгата “Павилионът” (1972), документираща именно това събитие. През 1978 г. Клювер и съпругата му Жули Мартен започват работа по проект целящ да проучи и документира развитието на обществото от художници, живеещо в Монпарнас в периода 1880-1930 г. Резултатът от това дългогодишно проучване е книгата “Париж на Кики” (“Kiki’s Paris”), публикувана в САЩ през 1989г. Кики е псевдонимът, зад който стои Алис При. Мартен и Клювер редактират английското издание на нейните мемоари, публикувано в Щатите през ’30 години, но забранено от властите тогава и успяват да го преиздадат два пъти – през 1996 и 1998 година. Клювер пише още една
книга (публикувана през 1998 г. под заглавието “Един ден с Пикасо”), за кръга художници от Монпарнас, вдъхновена от серия снимки направени от Жак Кусто на Пабло Пикасо, Амедео Модилиани и група техни приятели на обяд в един слънчев парижки следобед.
На снимката по-долу Клювер със съпругата си
На снимката по-долу Клювер със съпругата си
"Били Kluver е
вдъхновение за всички в изкуството и
технология общност", казва Голдбърг,
който е международно признат художник.
"Той показа, че сериозен инженер може
да направи сериозни изкуство."
Статии за Клювер и неговата работа
http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=306
9. Brian
Knep
Брайън Неп
артист, който използва най-модерните
достижения на науката и технологиите.
Работи в Харвардското медицинско
училище, рамо до рамо с учени, като
взаимства техните инструменти и техники,
за да проучи алтернативни значения и
начини за свързване към света.
Произведенията на Неп варират от
микроскопични нематоди за скулптури
на мащабни интерактивни инсталации.
Негови творби са показани в редица музей
сред които RISD Museum, Milwaukee Art Museum, New Britain
Museum of Art, McColl Center for Visual Art, Hudson Valley Center
for Contemporary Art и др. Неп е лауреат на награди
от Ars Electronica, Международната Асоциация
на Изкуствоведите, има грантове и награди
от Creative Capital, Масачузетския културен
съвет и фондация LEF. Проектът му Deep
Wounds, който е поръчан от Харвардския
университет е избран е за един от
най-добрите публично-художествени
проекти на 2007 година.
Неп
учи в Brown University където защитава бакалавърска
степен по математика и информатика и
магистърска степен по компютърни науки.
Също така учи керамика и стъкло в
Radcliffe Ceramics Studio . В началото на своята
кариера той е работил като старши
софтуерен инженер в Industrial Light & Magic.
Името му в екипите на филми като Джурасик
парк, Мисия невъзможна, и Star Trek.
http://www.blep.com/deepWounds/index.htm
10. Blade Runners
http://www.imdb.com/title/tt0083658/
11.Babbage, Charles
10. Blade Runners
http://www.imdb.com/title/tt0083658/
„Блейд Рънър“ (на английски: Blade Runner - буквално Бегач
по острие) е научно-фантастичен филм от 1982 година на режисьора Ридли Скот, по
книгата „Сънуват ли андроидите електроовце?“ от Филип К. Дик. Филмът е смятан
за едно от основополагащите произведения на жанра киберпънк.
Сюжет
Внимание: Материалът
по-долу разкрива сюжета на произведението!
Действието се развива през 2019 година в Лос Анжелис.
Могъщата корпорация „Тайърел“ е разработила андроиди (във филма наричани
репликанти) от ново поколение- „Нексус-6“ („Nexus-6“). Те притежават интелект
равностоен на човешкия и значително по-голяма физическа сила. Предназначението
им е да участват в проучвания и колонизация на нови светове. След избухването
на бунт на андроиди, техният достъпът до Земята е спрян. Всеки репликант
промъкнал се на планетата е осъден на смърт. Към полицията са създадени
специални отряди от ловци на андроиди.
Група от шест хуманоида е отвлякла космическа совалка,
избила е пътниците и екипажа и се е отправила към Земята. Целта на репликантите
е да намерят своя създател Елдон Тайлър. Той трябва да удължи живота им,
продължителността на който е четири години. Репликантите са в състояние да
придобиват с времето емоции. Те не се чувстват машини, а човешки същества. Не
като такива ги третират полицията и представителите на корпорация „Тайърел“. За
тях те са просто „чучела“.
Рик Декард е бивш ловец на андроиди. Полицейският капитан
Браянт го принуждава да се заеме със случая на андроидите, които след неуспешен
опит да проникнат в корпорация „Тайърел“ са останали четирима. Декард трябва да
си сътрудничи със странния Гаф. Елдон Тайлър изявява желание да се запознае с
теста за откриване на хуманоиди. Той предлага на Декард да го изпробва върху
секретарката си Рейчъл. Оказва се, че тя е репликант, за което очевидно сама не
подозира. Тайлър е експериментирал с нея, вграждайки и спомените на своята
племенница.
По люспа от изкуствена змия (истинските животни са голяма
рядкост и са много скъпи), открита във ваната на андроида Леон Ковалски, Декард
се добира до друг андроид, Зора, която се прикрива като танцьорка с боа в нощен
клуб. Ловецът успява да я отстрани, но сам за малко не става жертва на Леон
Ковалски. Спасява го Рейчъл, която застрелва Ковалски. Между човекът и
изкуственото създание се заражда взаимно привличане.
Междувременно, останалите двама андроида, Рой Бати и Прис
успяват да се „сприятелят“ с генетичния дизайнер Джей Еф Себастиян. Чрез него
Бати се добира до самия Тайлър, но той не може да му помогне. Процесът на
стареене на клетките заложен в генетичната програма на репликантите е
необратим. Отчаян, Рой Бати убива създателя си и Себастиян. Връщайки се в дома
на последния заварва любимата си Прис мъртва. Убил я е Рик Декард. Между ловеца
и андроида започва схватка. Въпреки, че процесът на стареене е в крайната си
фаза, Бати е много по-силен. Накрая Декард се озовава увиснал от ръба на
високата сграда. Вместо да го довърши, умиращият Бати му подава ръка за
спасение.
Рик Декард се прибира у дома, където го чака Рейчъл. Двамата
трябва да бягат, защото Рейчъл подлежи на преследване от закона, като андроид.
Гаф е узнал всичко за тяхната връзка, но няма да ги издаде. Подобно на Декард и
той е разбрал, че между хората и андроидите вече няма разлика.
Край на разкриващата сюжета част.
Актьори и персонажи
• Харисън
Форд - Рик Декард, ловец на андроиди.
• Рутгер
Хауър - Рой Бати, водач на андроидите - бегълци, боен модел.
• Шийн Йънг
- Рейчъл, секретарка на Тайърел, усъвършенстван андроид с внедрени спомени.
• Едуард
Джеймс Олмъс - Гаф
• Дарил
Хана - Прис, андроид - „модел за удоволствия“.
• М. Емет
Уолш - капитан Брайънт
• Уилям
Сандерсън - Джей Еф Себастиян, генетичен дизайнер;
• Браян
Джеймс - Леон Ковалски, андроид.
• Джоана
Касиди - Зора, андроид от отрядите за убийства.
• Джо
Търкъл - д-р Елдон Тайърел, собственик на корпорация „Тайърел“, изобретател на
„Nexus-6“.
Екип
• Сценарий
- Хемптън Финчер, Дейвид Пийпълс
• Режисьор
- Ридли Скот
• Оператор
- Джордан Кроненвет
• Композитор
- Вангелис
• Художници
- Дейвид Снайдерс, Лоурънс Пол
• Декор -
Линда Де Сенна
• Художници
на костюмите - Чарлс Кноуд и Майкъл Каплън
• Спецефекти
- Дъглъс Трамбул, Ричард Юрисич и Дейвид Драяр
• Монтаж -
Тери Роулингс
• Продуцент
- Майкъл Дили
Версии
• Оригинална
версия - 1982 г.
Продължителност 117 минути.
• Режисьорска
версия - 1992 г.
Премахнат е обясняващият глас на Декард зад кадър. Вмъкнат е
сънят с еднорога, препускащ през гората. Премахнат е "хепи-енда".
Продължителност 115 минути.
• Финална
версия - 2007 г.
Създадена под ръководството на Ридли Скот въз основа на
режисьорската версия. Специалните ефекти и звукът са осъвременени.
Саундтрак
Голямо значение за неповторимата атмосфера на филма има
музиката на Вангелис. Тя е създадена едновременно с кинолентата, но албумът
„Блейд Рънър“ излиза едва през 1994 г. Съдържа:
1. Main
Titles (3.42)
2. Blush
Response (5.47)
3. Wait for
Me (5.27)
4. Rachel's
Song (4.46)
5. Love
Theme (4.56)
6. One More
Kiss, Dear (3.58)
7. Blade
Runner Blues (8.53)
8. Memories
of Green (5.05)
9. Tales of
the Future (4.46)
10. Damask
Rose (2.32)
11. Blade
Runner (End Titles) (4.40)
12. Tears in
Rain (3.00)
11.Babbage, Charles
Чарлз Бабич е роден в Лондон, Англия на 26 декември 1791
година и умира през 1871. Той е математик, пилософ, изобратател и инжинер.
Известен е най – вече с това, че оформя концепцията за програмируемия компютър.
Смятан е за бащата на компютъра като изобретява първия механичен компютър,
изобретение, което евентуално води до по – усложнени проекти по темата.
По времето на Бабич е имало доста голямо ниво на грешки при изчислителните процеси, за това той се заема със задачата да намали човешкия фактор при изчисленията. Започва да мисли по въпроса доста рано още през 1812 година и започва да създава принципа на механична калколираща машина.
През 1822 година той представя на кралската астрономична гилдия своята диференцираща машина. Тя можела да пресмята полиноми с помоща на диференциращ метод.
Следващото му изобретение се нарича аналитична колкорища машина, която е подобрение на предишната, но може да бъде програмирана за пресмятане на друг вид колкулации.
По – късно той започва да проектира втора диференцираща машина, кото използва натрупаните си вече знания най – вече от аналитичната машина. Новото изобретение съдържало на 8000 части и е истински инжинерен шедьовър.
За изобретенията си Бабич получава златен медал за принос към изчисленията на математически и астрономически таблици. Също така е преподавал математика в университета Кембридж.
По времето на Бабич е имало доста голямо ниво на грешки при изчислителните процеси, за това той се заема със задачата да намали човешкия фактор при изчисленията. Започва да мисли по въпроса доста рано още през 1812 година и започва да създава принципа на механична калколираща машина.
През 1822 година той представя на кралската астрономична гилдия своята диференцираща машина. Тя можела да пресмята полиноми с помоща на диференциращ метод.
Следващото му изобретение се нарича аналитична колкорища машина, която е подобрение на предишната, но може да бъде програмирана за пресмятане на друг вид колкулации.
По – късно той започва да проектира втора диференцираща машина, кото използва натрупаните си вече знания най – вече от аналитичната машина. Новото изобретение съдържало на 8000 части и е истински инжинерен шедьовър.
За изобретенията си Бабич получава златен медал за принос към изчисленията на математически и астрономически таблици. Също така е преподавал математика в университета Кембридж.
1. COURCHESNE, Luc
Канадския медиен артист, който участва в появата на медийни изкуства преди тридесет години. Като видео артист, вдъхновен от едно поколение на експериментални режисьори като Майкъл Сноу и Холис Фрамптън, той прие компютърните технологии.
През интерактивни портрети, работата му е наскоро се обърна към друг важен жанр, ландшафта.
Със своите инсталации, "panoscopic" изображения и устройство за създаване на чувство за визуално потапяне, той превръща зрителите в посетители, участници и жители на неговата изработена заобиколеща среда.
Със своите инсталации, "panoscopic" изображения и устройство за създаване на чувство за визуално потапяне, той превръща зрителите в посетители, участници и жители на неговата изработена заобиколеща среда.
courchel.net
1. CYBERNETICS
Кибернетиката е сравнителна наука, изучаваща системите за автоматична връзка и регулация на живите същества със съответните им в електрическите или механически системи.Кибернетиката обхваща различни сфери като , компютърно зрение , Изкустевен интелект , роботика, системите за управление.Представката „кибер-“ се използва и като популярен разговорен термин, обозначаващ всичко свързано с компютрите, интернет и техните производни.
http://pespmc1.vub.ac.be/CYBSYSTH.html
2. CYBORG
Съставни части на думата са Cyb + Org и представляват, най-общо формулирано, система от механизъм и организъм. Често срещан пример е човек и робот в едно, или човешко тяло, upgrade-нато с механизъм, но като цяло се използва като синтез между синтетични и органични части, които правят цялата система по-висша, комбинирайки в себе си позитивите на натурата и технологията.
3. CSURI, Charles (1922-)
Пионер в сферата на компютърната графика, копютърната анимация и дигиталните изящни изкуства. Създава първото компютърно изкуство през 1964. През 1971 и 1987, докато е старши професор в Държавния университет в Охайо, Csuri основава Изследователска Група за Компютарна Графика, охайският Супер Компютърен Графичен Проект, както и Компютърен център за Изкуство и Дизайн.(the Computer Graphics Research Group, the Ohio Super Computer Graphics Project, and the Advanced Computing Center for Art and Design), посветени на развитието на дигиталното изкуство и компютърната анимация.
2. CYBORG
3. CSURI, Charles (1922-)
Пионер в сферата на компютърната графика, копютърната анимация и дигиталните изящни изкуства. Създава първото компютърно изкуство през 1964. През 1971 и 1987, докато е старши професор в Държавния университет в Охайо, Csuri основава Изследователска Група за Компютарна Графика, охайският Супер Компютърен Графичен Проект, както и Компютърен център за Изкуство и Дизайн.(the Computer Graphics Research Group, the Ohio Super Computer Graphics Project, and the Advanced Computing Center for Art and Design), посветени на развитието на дигиталното изкуство и компютърната анимация.
С подкрепа от Националната научна фондация, Военноморските сили и ВВС Службата на научни изследвания, той режисира фундаменталните научни изследвания в компютърната графика за над 22 години. Резултатите от изследването са били приложени в полетни симулатори, за компютърно проектиране, визуализация на научни феномени, ядрено-магнитен резонанс, образование за глухите, архитектурата и специални ефекти в коното. Той прави първият опит да се разработи феноменологичен инструмент за „Оценка на компютърните изображения”.
Едни от насоките в които работи са: сливането на традиционни и нови медии и създаването на персонализирани на художествени инструменти като „fragmentation tools”, „the colormix tool” и „the ribbon tool”, които са използвани в голяма част от дигиталните му творби, част от които могат да бъдат видени в „New York's Museum of Modern Art (МоМА)”. Едни от най- известните му серии са „Virtual Glass” и „Infinity”.

http://www.csurivision.com/
http://www.csuri.com/
5.Charles Cohen
Чарлс Коен е артист, който изследва връзката между обекта и всичко, което го заобикаля, във фотографски аспект. Като изрязва самите фигури от фотографиите, той засилва вниманието върху кoнтура,който се превръща в композиционен акцент. Отсъствието на самото изображение преекспонира контура, като той остава единствен носител на информация за формата и обема на изрязания обект. Самия автор определя работите си като концептуални. Работите му парадоксално отричат предназначението на обекта или "продукта" и следователно на културното наслояване и представи около него. Най-важната роля има личната гледна точка на зрителя, който сам доизгражда образа на базата на собствените си представи.
"Абстракция и абстрактна мисъл са просто една гледна точка ... в този случай, буквално."
Composition 4’33” е композиция в три действия, написана от американския авандгарден композитор Джон Кейдж (1912-1992). Написана е през 1952 г. и е пригодена за всички видове инструменти (или комбинации от инструменти) и според партитурата никой от музикантите не трябва да свири каквото и да е по време на произведението. Въпреки, че произведението обикновено бива възприето като „четири минути и тридесет и три секунди на тишина”, то всъщност се състои от звуците в залата, които слушателите чуват по време на изпълнението. През годините 4’33” се е превърнало в най-известното и най-противоречивото произведение на Кейдж.
4’33” е също така записана от различни артисти : През 1993 г. Франк Запа я записва като част от трибютен албум посветен на Джон Кейдж; през 2002 г. Джеймс Тени изпълнява 4’33” по повод петдесетата годишнина на произведението в историческата къща на Шиндлер. През януари 2004 г. запис на 4’33”, в изпълнението на симфоничния оркeстър на “Би Би Си” , бива пуснат в ефира на радио 3 на “BBC”; в същото време изпълнението е можело да се гледа по канала „Би Би Си” 4, през 2006 г. видеото става достъпно и в сайта “iFilm”.
На 16.1.2004 г. друга версия била записана от екипа на британския вестник „Гардиън”. Според най-вероятно измислена история, версия на 4’33” по едно време била много популярна по джу-боксовете и давала шанс на посетителите да си отпочинат от иначе непрестанния саунд на рок & рол.
Друго изпълнение на 4’33” било излъчено в ефира на австралийското радио „Ей Би Си Класик Еф Ем”, по време на предаване, посветено на творбата на Кейдж. Джаз версия била изпълнена като част от „The Fast Show” по „Би Би Си”.

http://en.wikipedia.org/wiki/4'33''
6. Chris Finley / Крис Финли
Крис Финли е роден в Кармел, Калифорния през 1971 г. Той получава БРА от Арт Центъра по дизайн в Пасадена, Калифорния. Негови творби са изложени в редица международни музеи, включително: Музеят за съвременно изкуство в Лос Анджелис, Музея на модерното изкуство в Сан Франциско, художествена галерия- музей "Orange County".
Творбите на К.Финли са силно повлияни от философията на "zero" и модернизма.Голяма част от творбите му имат за основа изображения, често изтеглени от интернет , които след това се обработват чрез серия от цифрови манипулации - изкривявания, стречинг, ротации, докато стане неузнаваема като фигурално подобие, напълно откъснато от нейния източник.
Скулптурите и инсталациите на К.Финли също засягат директно темата за трите пространства не като даденост, а в следствие на деформация. Често напомнят футуристични творби.
http://chrisfinleyart.com/
7.
Британският математик, философ и изобретател, Чарлз Бабидж,
е създател на изчислителна машина - истински предшественик на компютъра, но тя не
се появява на бял свят, а остава като проект. Тази машина била наречена
Аналитична машина. Първата програма е написана от графиня Ада Лъвлейс Кинг.
Бабидж е роден на 13
август 1791 година в Лондон в
семейството на банкера. Поради влошено здраве той до 11-годишен учил у дома.
След това бил записан в едно от най-добрите частни училища на Англия,
където веднага бил впечатлен от богатата
библиотека. Там имало прекрасни книги по математика. Към тази наука той се
отнасял с трепет през целия си живот. Бабидж се увличал също така и от
изобретателство. Например, попадайки на операта "Дон Жуан", адски му
доскучало и само след минути напуснал залата, за да погледне как е устроен механизмът на
сцената.
В началото на 19 век Бабидж формулира основните принципи,
които трябва да залегнат в основите на конструкцията на изчислителна машина от
принципно нов тип. В машината трябва да има "склад" за съхраняване на
цифрова информация /в съвременните компютри това е запомнящото устройство.В
машината трябва да има устройство, осъществяващо операции над числа, извлечени
от "склада". Бабидж наричал това устройство "мелница" / в
съвременните компютри това е аритметическото устройство/. В машината трябва да
има устройство за управление на последователността на изпълнение на операциите,
предаването на числа от "склада" към "мелницата" и обратно,
т.е. устройство за управление. В машината трябва да има устройство за въвеждане
на изходни данни и показване на резултати, т.е. устройство за вход-изход.
Тези изходни
принципи, формулирани преди повече от 150 години, изцяло са реализирани в
съвременните електронно-изчислителни машини, но за 19-ти век те се оказват
преждевременни. Бабидж прави опит да
създаде машина от такъв тип на основата на механическия аритмометър, но нейната
конструкция се оказала много скъпа, и работата по изработката на действаща
машина така и не успяла да приключи.
От 1834 година и до
края на живота си Бабидж работил над
проекта за аналитична машина, без да се опитва да я построи. Чак през 1906
година неговият син изработил демонстрационни модели на някои части на
машината. Ако такава аналитична машина би била завършена , то , по оценката на
Бабидж, за събиране и изваждане ще са необходими 2 секунди , а за умножение и
деление – 1 минута.
В епохата, когато
параходите и паровозите все още се считали за многообещаваща новина, Чарлз
Бабидж решил да избави хората от тормоза
на рутинните изчисления.
През 1834 година
конструкторът за първи път в света замислил създаването на механично
устройство, способно не просто да сумира, но и да управлява хода на собствената
си работа, в зависимости от заложена програма и резултатите от междинните
изчисления!
Прародителят на IBM бил наречен "Аналитична
машина". Бабидж измислил всички основни части, които сега съставят
компютъра: памет за съхраняване на числата, аритметическо устройство,
механизъм, управляващ последователността на операциите, устройства за вход и
изход на данните. Преди него никой дори
не бил опитал да създаде истински универсален изчислител.
Последователността
на изчисленията в машината на Бабидж се определяла от перфокарти с програма. А
първият в света програмист станала лейди Ада Лъвлейс. Дъщеря на Джордж Байрон -
тя проявявала несравнимо по-голям интерес към математиката, отколкото към
поезията.Ада била позната с много учени от онова време, те често й гостували у дома, а тя била активен участник в научните спорове.
Бабидж
"заразил" Ада с идеята за създаване на програмируема изчислителна
машина, и тя съставила няколко програми за нея. Те така и не могли да бъдат
използвани, но затова пък лейди Лавлейс
разработила всички основни принципи на програмирането, използвани и до
днес. На нейно име даже бил наречен един от компютърните езици - ‘АДА’.
Бабидж бил готов и на
най-екзотичните авантюри, за да намери средства за построяване на
"Аналитичната машина". Чак
след смъртта на Бабидж неговият син Хенри
успял да построи по чертежите на баща си централния възел на
"Аналитичната машина" - аритметическото устройство, което през 1888
година изчислявало произведението на числото "пи" с естествените
числа от 1 до 32 с точност до 29 знака! Машината на Бабидж се оказала
работоспособна, но Чарлз така и не видял това.
Той приключва земния си път на 18 октомври 1871 година.
8. Carolee Schneemann
Месо Joy (1964)
Виетнам люспи (1965)
Предпазители (1965)
Вали сняг (1967)
Plumb линия (1968-71)
Пионера carolee
Schneemann работи всеобхватно
живопис,пърформанс, филми и видео. От рано изследва теми за пола и
сексуалността, идентичността и субективност, както и културни пристрастия на
историята на изкуството, полага основите за много работа на 1980-те и 90-те.
Нейните смели предизвикателства пред табу и традиция може да се разглежда като
вдъхновение на много артисти, толкова разнообразни, колкото Пол Маккарти, Valie
износ, Guerrilla Girls, Трейси Емин и Карън Финли.
Докато тя често е описвана като пърформър, Schneemann първо
учи живопис, и обучението и формира хода
на цялата последвала работата . Може да се види в поддържането на идентификация
като художник и формалистичен, на вниманието си към арт-исторически личности
като CŽzanne и в ръчно оцветяване и марки, на които тя е подложила на
повърхността на някои от нейните филми. Въпреки това, ефектът от ранното си
опит с рисуването е реактивен и отрицателен, като жена в началото на 1960-те
работещи в доминирана от мъже среда, тя признава, че "четката принадлежи
към абстрактения експресионист - мъжко начинание и че Четката е фалическа.
" Осъзнаването на това, съвпаднало с експлозията на нови художествени
форми, Schneemann никога няма да се откаже от живопис,но тя насочва вниманието
си към центъра авангарда, танците, театър, и производителността.
Участва в различни танцови начинания, което се оказва от
решаващо значение за собствената и концепция от това, което бих нарекъла
"кинетичен театър." Въпреки, че тя експериментира с пърформанса през 1960 г.В 1964г.,тя става известна с
прословутото си действие във филма „Meat
Joy“, работата и в тази насока стана публична. Този "празник на плътта
като материал, пълна с голи тела, сурова риба, пилета, и колбаси, е от времето
на сензационни виенска група Aktionist, някой художници е нарекоха „crazy
sister“. Но вместо да преследва тяхнните болни мисля ,тя решава да представи „Meat Joy” като "еротичен
ритуал" , като поставя на преден план човешката сексуалност и Дионисиева
екстаз с мощен и подмолно положителен дух. Този дух се утвърждава още по-ясно
една година по-късно в "анти-порно", колаж филм, замислен като
отговор на работата на нейния приятел, експерименталния режисьор Stan Brakhage.
Филмът оспорва доминиращите видове тълкуване, и също e провокация, както за авангардните
филми, но установяване и на феминисткото движение.
D
1. DESKTOP METAPHOR
За първи път тази дефиниция е изразена от разработчиците в XEROX PARC, за да обяснят най-лесно същността на работата с първите потребителски компютри. Desktop, в превод от английски език, означава работен плот или бюро. В този смисъл при работа с компютър, екранът се превръща в работен плот, като всичко, което можем да използваме на него – от документите , папките, кошчето за боклук, през аксесоарите, като калкулатора например, до дисковете и флопитата, са с аналогични наименования на предметите, които можем да намерим на всяко бюро. По същата логика и мишката се превръща в продължение на ръката, която може да „докосне“ и „пипне“ всичко по десктопа ни. С времето тази метафора се затвърждава дотолкова, че днес приемаме за напълно нормално инсталирания ни видео или аудио player или програмите за рисуване, например, да изглеждат съвсем като физическите си аналози.
Десктоп метафора е интерфейс метафора тоест набор от обединяващи концепции с графичен потребителски интерфейс за по-лесно взаимодействие с компютъра. „Десктоп метафора“ имитира потребителското бюро , съдържащо обекти, като например документи и папки .Тази функция олеснява манипулирането на обектите в компютара и симулира чувството, че са ви в ръцете.Един документ може да бъде открит в прозорец , който представлява копие на хартиен носител на документа, поставен на работния плот. Десктоп метафора е представена за първи път от Алън Кей в Xerox PARC през 1970 г. и разработена в серия от иновативни софтуерни приложения, разработени от учени от PARC през последвалото десетилетие. Първият комерсиален компютър, който прие този вид интерфейс е Xerox Star.
http://www.sigchi.org/chi96/proceedings/videos/Fertig/etf.htm
http://www.csdl.tamu.edu/~l0f0954/academic/cpsc610/hw2-3.htm
2. "Do Androids Dream OF Electric Sheep"
“Do androids dream of electric sheep?” е научно-фантастичен роман от американския писател Филип К. Дик. Публикувана за първи път през 1968 г., книгата служи като основна база за филма от 1982 - Blade Runner. Романа се развива в пост-апокалиптичното близко бъдеще, когато Земята и нейните популации са много пострадали от ядрената война по време на Третата Световна Война. Повечето видове животни били застрашени или изчезнали поради радиационното отравяне от войната. Притежанието на животно се е превърнало в знак за статус.
Основният сюжет проследява Рик Декард, ловец на глави, който е изправен пред "скромните" шест избягали андроида, модел Nexus-6, най-новият и най-развит вид, докато второстепенният сюжет проследява Джон Исидор, един човек с по-нисък от нормалното интелект, който помага на андроидите-бегълци. Чрез мисията на Декард, романът изследва въпросът за това какво е да бъдеш човек. За разлика от хората, андроидите не притежават чувство на съпричастие. Декард изследва наличието на определени качества, които разграничават хората от андроидите.
3. Douglas Davis / Дъглас Дейвис
Дъглас Дейвис е американски видео артист, критик, преподавател и писател, роден през 1933г. във Вашингтон.
През 1977 г. на шестото изложение на съвременното изкуство Documenta, Германия, заедно с Нам Джун Пайк и Йозеф Бойс, Дъглас Дейвис взима участие в първото международно сателитно излъчване с неговия пърформанс The Last Nine Minutes.
През 80-те и 90-те години се занимава с изучаване на интерактивността, използвайки много медии. Негова е и една от най-ранните художествени творби в интернет - The World's First Collaborative Sentence (1994г.)
Преподавал е в повече от 25 университета и колежа, и е служил като консултант в сферата на новите медии на няколко организации и фондации. Негова е книгата Art and the Future (1973г.), сборника с есета ArtCulture: Essays on the Post-Modern (1977г.). The Five Myths of TV Power (or, Why the Medium is Not the Message)от 1993г., е книга, която насочва вниманието върху изключителната важност на зрителя, на човешкия елемент в медийната теория. Живее и работи в Ню Йорк.
Връзки www.afsnitp.dk/udefra/1/dd/whoisdd.html
4. Douglas Engelbart/Дъглас Енгълбърт
Douglas Engelbart ( роден на 30. януари 1925) е американски изобретател, компютърен и мрежови пионер. Носител на множество престижни награди в сферата на технологиите.
Създава компютърната мишка като средство за интеракция между човека и компютъра, нарича я "X-Y позиционен индикатор за дисплейна система". Вдъхновен статията на Vannevar Bush "As We May Think" реализира идеята за хипертекста (hypertext) и хиперлинковете (hyperlinks), компютърните мрежи. Изобретява системата за текстови съобщения, отварянето на нови програми в различни прозорци, протоколите за отдалечен достъп.
През 60-те години на 20 в. участва в разработването на мрежата ARPANET.
.........
http://www.youtube.com/watch?v=JfIgzSoTMOs
5. MARCEL DU CHAMP
Марсел Дюшан ( 1887-1968) е френски художник, теоретик на изобразителното изкуство, съветник на видни колекционери. Неговата работа се отъждествява най-често с движенията дада и сюрреализъм. Влиятелна фигура в изкуството на 20 век, заради въздействието му върху вкуса и културата по това време.
Марсел Дюшан е роден в семейството на Eugene и Lucie Duchamp. Има двама братя и сестра, всички се занимават с изкуство и успешни автори. Жак Вийон(1875-196) e живописец, Реймънд Дюшан Вийон (1876-1918) е скулптор и сестра им Сюзан Дюшан Кроти (1889-1963) също художник.
Семейството
му
е
посветено
на
културни
дейности.
Дядо
на
Марсел
по
майчина
линия
е
Емил
Никол
- художник
и
гравьор.
Домът
им
във
френсият
прованс
е
обладан
от
дух
на
аристократизам
- композира
се
музика,
техни
забавления
са
играта
на
шах
и
четенето
на
книги.
Като
дете
Марсел
е
близък
със
сестра
си
Сюзан,
докато
двамата
му
по-големи
братя
учат
далеч
от
дома,
в
училище
в
Руан.
На
10 години,
Дюшан
тръгва
по
техните
стъпките
и
напуска
бащиния
дом.
Започва
обучение
в
Lycйe Pierre-Corneille, в
Руан.
Там
той
прекарва
следващите
7 години.
Въпреки
че
не
е
изключителен
студент,
математиката
му
се
отдава
и
печели
две
математика
награди
в
училището.
Също
така
през
1903 г
печели
награда
за
рисуване.
През
следващата
година
отново
е
поощрен
с
награда
по
рисуване
в
Lycйe Pierre-Corneille и
това
за
утвърждава
му
неотдавнашното
решение
да
стане
художник.
1904г.
се
оказва
от
изключително
значение
за
развитието
на
световното
изкуство, тъй каото именно тогава се ражда художникът, който години по-късно ще промени пътя на изкуството през XXвек.
През 1912 г. Дюшан въвежда терминът "ready made".а няколко години по-късно през 1917г. излага
"скулптура", която представлява обърнат писуар, и го нарича "фонтан".
По този начин претворява "индурстриалните предмети" в "анти-предмети". Поставени в нов контекст, те добиват друг смисъл. По този начин, превръща утилитарен предмет, в изкуство. Дадаистите като цяло имат желание да предизвикват скандал срещу държавата, църквата и институциите, с цел да провокират и критикуват установените норми и понятия за изкуство и култура. За момента на изложбата в Ню Йорк обаче, "фонтанът" не е добре приет от "Обществото на Независимите Творци" и работата не е допусната до участие. Внушава идеи за социална лудост и критика към изкуството изобщо - анти-изкуство.
6. DYNABOOK
Това е умственото творение на Алан Кей и неговите колеги от Xerox's Palo Alto - Изследователски център в Калифорния, в началото на 70-те години. Първоначалното намерение било да се създаде високо отговорен персонален компютър, с размер на книга, с висока резолюция на цветовата способност и радио връзка със световната компютърна мрежа, който да функционира като секретар, поща, библиотека, телефонна централа и център за развлечения. Независимо, че били само мечта, тези ранни идеи имали огромно влияние върху дизайна на изчислителните системи. В края на 70-те години същата група създала персоналната работна станция известна като Star, която въпреки че била с "desk" размери, а не с "book" размери, и с много по-малка изчислителна мощност отколкото се предполагало, била доста мощна машина. Работната станция 'Star' била проектирана, за да бъде използвана от един човек. Това означава, че проблемите възникващи от споделянето на време, такива като нестабилни отговорни времена и терминали в зададени локации, били успешно елиминирани. И най-вече, системата била създадена с голяма, "bitmapped", високорезолюционна способност, създаваща бързи и висококачествени графични образи. С такава добра графика и компютърна мощност станало възможно взаимодействие много по-сложно от предишното.
Инсталирана е мишка, която дава възможност да се посочват опции от менюто на екрана вместо да се пишат команди. Чрез местенето на мишката върху плоска работна повърхност, на екрана се движе съответен курсив или стрелка. При по-късните версии се използвали икони на екрана обозначаващи обекти или функции. Те можели да се местят по екрана, да се избират или отварят чрез управление на мишката.
Слоагат се основите на нов тип взаимодействие. Въпреки, че Xerox не могли бързо да инвестират в своето откритие, то проправило пътя за друга компютърна компания - Apple, която да експлоатира изобретението. В началото на 80-те бил създаден Apple Lisa. Той бил последван от по-малък, по-евтин и по-мощен-Macintosh. Успехът му бил смайващ. Освен това, в края на 80-те почти всички нови операционни системи за графично-ориентирани компютри били основани върху Star-Macintosh типа интерфейс. Значението на графиката и графичните метафори продължило и през 90-те в Графични Потребителски Интерфейси(ГПИ). Графичните потребителски среди изглежда дълго ще се използват.
Освен благодарности към работещите в Xerox, трябва да се спомене и че много от черната работа била извършена през 60-те и началото на 70-те години. Един от влиятелните изследователи бил Ликлидер, 1960 (Joseph Liklider), който визуализирал симбиозните взаимоотношения между хората и компютрите. Той предвиждал компютри способни на повече от това да обработват информация: партньорство между компютъра и човешкия мозък, което ще усъвършенства мислещите процеси и ще доведе до повече творчески постижения. Друг влиятелен труд била изследователската работа на Съдърланд,1963 (Ivan Sutherland, 1938-), който създал системата Sketchpad в MIT. Тя предоставила голям брой мощни, нови идеи, като способността за изобразяването, управлението и копирането на картини на екрана и употребата на нови входни устройства като светлинната химикалка (light-pen).
Освен развитието в интерактивните графични среди, с бърза скорост се развиха и интерактивните текстообработващи системи. Вървящо по стъпките на редови и display редакторите било развитието на системи, които позволяват на потребителите да създават и редактират документи, които са представени изцяло на екрана. Основната философия на тези системи е представена в термина WYSIWYG, който означава: "това, което виждаш е това, което получаваш". С други думи, документите се изобразявали на екрана по начина, по който щели да изглеждат, когато са принтирани. Това била драстична разлика от по-ранните редактори на документи, където командите участвали в текста и било невъзможно да се види как ще изглежда един документ, преди да се принтира. Интересно е, че се наблюдава различие в изследванията и развитието от двете страни на Атлантика. Първите изследователи на ЧМИ в Щатите се интересували основно от това как компютъра може да обогати и улесни живота им. Те предсказали използването му като средство за улесняване на творческата работа и решаването на задачи. През 70-те и 80-те години били основани няколко изследователски групи в най-големите компютърни компании, както и в университетите. Тяхната работа се състояла в изграждането на модели на интерфейса, извършване на емпирична оценка и изследване на психологията на програмиране. В Европа, ранните изследвания били фокусирани върху хардуерни аспекти като терминалния и клавиатурния дизайн. През 80-те години, учените започнали да се занимават повече с изграждането на теории за ЧМИ и развитието на методи за дизайн, които да имат предвид нуждите и целите на потребителя. Един от големите приноси от Европейска страна бил опитът да се формализира по-цялостно идеята за използваемост (първоначално развита в САЩ) и да се покаже как това може да бъде приложено към дизайна на компютърните системи (Shakel, 1981). Основната насока на работата била развитието на операционни критерии и оценяващата метрична система.
7.
DAVIS Charlotte
Канадската
художничка
Шарлоте Дейвис е международно
признат автор на интерактивни творби,
в които използва технологиите на
виртуалната реалност. Първите опити на
Дейвис в цифровите медии са от края на
80-те години. Тогава тя става основател
и директор на софтуерната компания
Softimage. Тогава Дейвис започва проучване
в областта на триизмерните компютърни
изображения
Ранните дигитални
творби на Дейвис от 1990-1993 г. се характеризира
с живописната естетика. Тя залага на
полу-прозрачност, с тематични препратки
към пейзажа. През деветдесетте години
на 20 век Дейвис проучвана виртуалната
реалност като арена за възприятия на
природата и емоционалността.
Работи на Дейвис са били излагани в музеи като National Gallery of Canada, San Francisco Museum of Modern Art, Mexico’s Museum of Monterrey, London's Barbican Art Centre, and the Australian Center for the Moving Image; they have received extensive media coverage in publications ranging from Art in America to New Scientist, as well as scholarly journals and books.
Работи на Дейвис са били излагани в музеи като National Gallery of Canada, San Francisco Museum of Modern Art, Mexico’s Museum of Monterrey, London's Barbican Art Centre, and the Australian Center for the Moving Image; they have received extensive media coverage in publications ranging from Art in America to New Scientist, as well as scholarly journals and books.
на Националната
галерия на Канада, Сан Франциско Музей
на модерното изкуство, Мексико музей
на Монтерей, Лондон Barbican Art Centre, и на
австралийски Център за в Преместване
на изображението, те са получили обширна
медии покритие в публикациите вариращи
от изкуство в Америка New Scientist, както и
научни списания и книги.
Дейвис също пише и изнася лекции широко, а през 2005 г. тя завършва докторат по философия (CAiiA, Университета в Плимут, Великобритания). Съвсем наскоро внимание Дейвис "разширява дейността си от" виртуални "за" действителните "място. Работа с камъни, потоци, гори и обгръща хоризонта си емблематични елементи - тя е започнала дългосрочен проект за 500 акра земя в южната част на Квебек, Канада.
Дейвис също пише и изнася лекции широко, а през 2005 г. тя завършва докторат по философия (CAiiA, Университета в Плимут, Великобритания). Съвсем наскоро внимание Дейвис "разширява дейността си от" виртуални "за" действителните "място. Работа с камъни, потоци, гори и обгръща хоризонта си емблематични елементи - тя е започнала дългосрочен проект за 500 акра земя в южната част на Квебек, Канада.
8. Digital Philosophy
Digital
Philosophy /Дигитална философия/ е направление във философията и
космологията, учени в областта са Едуард Фредкин, Грегъри Чейтин, Стивън
Волфрам и Конрад Зюсе.
Дигиталната философия идва от цифровата физика /и
двата термина се отнасят за Едуард Фредкин/.
Дигиталната философия претендира за решаване на
някои трудни проблеми във философията на ума и философията на физиката. Има
много варианти на дигитална философия, но повечето от тях са цифрови теории,
които гледат на физическата реалност и умствената дейност като дигитализирани за обработка на
информация.
Един от най-видните специалисти по информатика в
Съединените щати, Едуард
Фредкин е "многодисциплинарен" гений, който работи в една не
съвсем ясно очертана научна област, в която информатиката влиза в допир с
най-високите сфери на физиката. Резултатът на научните му изследвания са някои
своеобразни теории: че информацията е една по-фундаментална категория от материята
и енергията и че самата вселена наподобява до голяма степен компютърна
програма. Ед Фредкин смята, че вселената е компютър.






























No comments:
Post a Comment